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DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS CON PRACTICAS EN EMPRESAS

 

 

 

 

Si te gustan los videojuegos, la creación de historias, las artes visuales y te apasionan las nuevas herramientas digitales y multimedia, estudiar el Curso de Diseño de Videojuegos está hecho para ti.

 

 

 

 

El objetivo de este curso es aprender cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial, una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos

VOLUMEN 1: ARQUITECTURA DEL MOTOR

1.INTRODUCCIÓN

1.1. El desarrollo de videojuegos

1.2. Arquitectura del motor. Visión general

2. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

2.1. Introducción

2.2. Compilación, enlazado y depuración

2.3. Gestión de proyectos y documentación

3. C++. ASPECTOS ESENCIALES

3.1. Utilidades básicas

3.2. Clases

3.3. Herencia y polimorfismo

3.4. Plantillas

3.5. Manejo de excepciones

4. PATRONES DE DISEÑO

4.1. Introducción

4.2. Patrones elementales

4.3. Patrones de creación

4.4. Patrones estructurales

4.5. Patrones de comportamiento

4.6. Programming Idioms

5. LA BIBLIOTECA STL

5.1. Visión general de STL

5.2. STL y el desarrollo de videojuegos

5.3. Secuencias

5.4. Contenedores asociativos

5.5. Adaptadores de secuencia

6. GESTIÓN DE RECURSOS

6.1. El bucle de juego

6.2. Gestión básica de recursos

6.3. El sistema de archivos

6.4. Importador de datos de intercambio

7. BAJO NIVEL Y CONCURRENCIA

7.1. Subsistema de arranque y parada

7.2. Contenedores

7.3. Subsistema de gestión de cadenas

7.4. Configuración del motor

7.5. Fundamentos básicos de concurrencia

7.6. La biblioteca de hilos de ICE

7.7. Concurrencia en C++11

7.8. Multi-threading en Ogre3D

7.9. Caso de estudio. Procesamiento en segundo plano mediante hilos

VOLUMEN 2: PROGRAMACIÓN GRÁFICA

1.FUNDAMENTOS DE GRÁFICOS TRIDIMENSIONALES

1.1. Introducción

1.2. El Pipeline Gráfico

1.3. Implementación del Pipeline en GPU

1.4. Arquitectura del motor gráfico

1.5. Casos de Estudio

1.6. Introducción a OGRE

1.7. Hola Mundo en OGRE

2. MATEMÁTICAS PARA VIDEOJUEGOS

2.1. Puntos, Vectores y Coordenadas

2.2. Transformaciones Geométricas

2.3. Perspectiva: Representación Matricial

2.4. Cuaternios

2.5. Interpolación Lineal y Esférica

2.6. El Módulo Math en OGRE

2.7. Ejercicios Propuestos

3. GRAFOS DE ESCENA

3.1. Justificación

3.2. El Gestor de Escenas de OGRE

4. RECURSOS GRÁFICOS Y SISTEMA DE ARCHIVOS

4.1. Formatos de Especificación

4.2. Exportación y Adaptación de Contenidos

4.3. Procesamiento de Recursos Gráficos

4.4. Gestión de Recursos y Escena

5. APIS DE GRÁFICOS 3D

5.1. Introducción

5.2. Modelo Conceptual

5.3. Pipeline de OpenGL

5.4. Ejercicios Propuestos

6. GESTIÓN MANUAL OGRE 3D

6.1. Inicialización Manual

6.2. Uso de OIS

6.3. Creación manual de Entidades

6.4. Uso de Overlays

7. INTERACCIÓN Y WIDGETS

7.1. Interfaces de usuario en videojuegos

7.2. Introducción CEGUI

7.3. Primera aplicación

7.4. Tipos de Widgets

7.5. Layouts

7.6. Ejemplo de interfaz

7.7. Editores de layouts gráficos

7.8. Scripts en detalle

7.9. Cámara de Ogre en un Window

7.10. Formateo de texto

7.11. Características avanzadas

8. MATERIALES Y TEXTURAS

8.1. Introducción

8.2. Modelos de Sombreado

8.3. Mapeado de Texturas

8.4. Materiales en Ogre

8.5. Mapeado UV en Blender

8.6. Ejemplos de Materiales en Ogre

8.7. Render a Textura

9. ILUMINACIÓN

9.1. Introducción

9.2. Tipos de Fuentes de Luz

 

Curso

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400 HORAS

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